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circuits synchrones et asynchrones

 

 

Un circuit synchrone utilise une horloge qui cadence les échanges de données.

L'horloge envoie des impulsions, variables logiques de 0 à 1 de façon périodique.

L'horloge a une forte consommation en énergie et n'est pas toujours fiable car son fonctionnement dépend de la température. Elle impose une vitesse maximale des échanges.

Pour échanger des informations sur des circuits asynchrones, une requête est envoyée, puis des données et enfin un accusé de réception est reçu.

 

Les microprocesseurs fonctionnent de manière synchrone avec leur environnement. Par contre les réseaux sont des systèmes asynchrones. Sur un réseau asynchrone, les informations sont envoyées en paquets, séparées par des intervalles de temps aléatoires. Les envois sont répétés jusqu'à ce que les accusés de réception soient reçus.

 

Ordinateur : synchrone

réseau : asynchrone.

 

 

 

Bases et conversions

 

 

en informatique on utilise la base 2, 8, 10 et 16

la base 2 permet de traduire l'état d'un transistor qui ne peut être qu'ouvert ou fermé.

La base 2 utilise plus de symboles pour représenter une valeur que la base 16 (jusqu'à 4x plus).

La base 16 est utilisé en langage machine : celui du microprocesseur.

 

 

Base 10           Base 2             Base 16

0                      0                      0

1                      1                      1

2                      10                    2

3                      11                    3

4                      100                  4

5                      101                  5

6                      110                  6

7                      111                  7

8                      1000                8

9                      1001                9

10                    1010                A

11                    1011                B

12                    1100                C

13                    1101                D

14                    1110                E

15                    1111                F

 

 

 

 

 

 

programmation orientée objet

 

il existe deux types de programmations : la programmation procédurale et la programmation orientée objet. La balle est un objet dont une classe va déterminer les propriétés et le comportement.

La classe contient des variables, un constructeur, et des méthodes déterminant le comportement de l'objet.

 

Balle maBalle ;           → déclaration au début du scketch d'une instance de la classe Balle appelée maBalle

 

maBalle = new Balle(width/2, height/2, color(255)) ;           → initialisation d'un objet Balle nommé maBalle.

 

Les paramètres définissent la position en x et en y de la balle et ça coule.

 

maBalle.bouge() ;

maBalle.rebondir() ;

maBalle.affiche() ;      → appel des méthodes qui définissent le comportement de la balle.

 

Dans la fonction rebondir, les conditions aux limites sont utilisées pour changer le signe de la vitesse.

 

If (x> width-20 || x<20 {

vitesseX = vitesseX * -1 ;

} → si la balle atteint les limites de l'écran la vitesse change de signe.

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